dimanche 12 juin 2022

[Mer de Sang 2022 - ] Fin Semaine 1 à début semaine 3

Au tour des héros, Varikas entame les hostilités. Il se jette dans la mêlée et, au risque d'être maudit, tranche le cou du prêtre noir.
Frère Gherinn profite de sa position avantageuse pour faire tourner une des statues puis se charge de récolter l'or et la clé runique bleue qui se trouvent à coté de lui. Grâce à son action, Zyla peut enfin ouvrir la porte et se charger de l'un des deux sorciers à sa proximité.
Kirga, furieux de sa mort au tour précédent, revient de la ville et tue coup sur coup les deux ombres dans sa ligne de vue.
Deux cerbères apparaissent dans le couloir que Zyla a laissé en dehors de son périmètre de vigilance.
Le sorcier se charge de l'importune.
Les deux cerbères crachent leurs flammes sur Varikas sans entamer de beaucoup sa santé. Celui-ci charge celui qui s'est imprudemment approché trop près de lui.
Kirga se rapproche pour se charger d'éliminer le cerbère restant tandis que Zyla et frère Gherinn se concentrent sur les statues pour les faire pivoter.
Le sorcier fait preuve d'une vigueur fulgurante et charge dans la mêlée, lançant une attaque quasiment meurtrière sur Zyla.
Celle-ci réplique sans parvenir à tuer le monstre. C'est Varikas, qui, sur son chemin, se charge de son cas avant d'aller ramasser le tas d'or à proximité. Kirga et frère Gherinn profitent du relatif calme pour faire tourner les statues.
Les statues pointent maintenant toutes au même endroite et la cage autour du boss disparaît, le laissant à la merci des héros. Zyla et Frère Gherinn l'attaquent sans relâche mais sa capacité Immortel le rend difficile à tuer. C'est donc Varikas qui se charge de mettre fin à la vie du boss.
Et alors que nos héros s'apprêtaient à fêter leur victoire, des cerbères font leur apparition pour tenter de leur infliger des blessures.
Mais les valeureux guerriers, sans s'occuper des créatures hostiles, profitent d'avoir obtenu la clé runique rouge par la mort du boss pour fuir et terminer ainsi le donjon.

Semaine 2

Points de conquête des Héros : 21
Points de conquête du Seigneur : 23
Pièces d'Or du groupe : 3500

La nouvelle semaine voit le Seigneur acheter la Sirène, qui apparaît au passage de Gracor.
Nos héros décident de se rendre au Golfe voilé pendant que la Sirène débute le siège de la chaîne située au Passage de Gracor.

Semaine 3

Points de conquête des Héros : 21
Points de conquête du Seigneur : 24
Pièces d'Or du groupe : 3500

Après avoir fait fausse route la première semaine et s'être retrouvés à leur point de départ, les héros décident de retourner au Golfe voilé pendant que la Sirène continue d'assiéger le passage de Gracor.
Le groupe de héros jette l'ancre devant l'île, découvrant au passage l'épave du Galion sur laquelle les attendent de pied ferme les créatures du Seigneur.
Varikas saute par dessus le bastingage et se positionne en position défensive près de l'épave du bateau. Frère Gherinn lance deux attaques magiques sur les sorciers mais ne parvient qu'à les étourdir. Kirga et Zyla foncent dans le tas et c'est Zyla qui fait la première victime.
Des prêtres noirs cachés dans les broussailles font leur apparition sur la plage.
Les monstres attaquent les héros sans parvenir à beaucoup de résultat, Zyla planant au dessus du sol et le dragon étant mal placé pour toucher tous les héros de son souffle destructeur.
Zyla s'approche pour attaquer le sorcier le plus proche mais ne parvient qu'à le blesser. Frère Gherinn se rapproche et boit sa potion de puissance pour tirer sur le dragon. Varikas prend les devants et se positionne pour esquiver les coups au prochain tour. Kirga se rapproche pour tirer sur le sorcier perché sur le coffre et parvient à ses fins.
Les monstres, à leur tour de jeu, s'acharnent sur le groupe de héros se trouvant sur l'épave du galion sans parvenir à autre chose qu'à enlever un point de vie à Varikas. Ils se replient donc vers le couvert offert par les fourrés sur l'île tandis que Kirga continue sur sa lancée en se lançant à leur poursuite.
Zyla ouvre le coffre et y trouve l'Ombrépée.
Frère Gherinn termine de se soloter le dragon.
Varikas charge le prêtre noir et le tranche en deux.
Les monstres, tout en tirant sur Varikas, qu'ils parviennent à blesser, se replient plus profondément dans les fourrés. Zyla se précipite sur le tonneau dans lequel elle trouve 200 pièces d'or.
Kirga coure se cacher dans un arbre sur la plage et Varikas charge un sorcier mais rate lamentablement son coup. Frère Gherinn se positionne à coté du glyphe pour se préparer à aller en ville.
Les monstres attaquent Varikas, mais sa solidité lui permet de survire malgré les dégâts infligés. Il se venge en chargeant le prêtre noir majeur. Kirga tire également sur le prêtre mais ne parvient qu'à le blesser. Frère Gherinn profite de son tour en ville pour aller au marché et y dénicher ces deux artefacts.
Les héros décident de n'acheter que le bâton mortuaire. Alors que les monstres continuent à se replier vers le couvert des fourrés tout en attaquant, Frère Gherinn continue ses emplettes et achète 4 potions au marché tandis que Varikas fonce sur les sorciers mais rate lamentablement toutes ses attaques. Kirga se penche sur le tonneau et y trouve de l'argent et des potions. Zyla coure sur le glyphe pour l'activer.
Le prêtre majeur se rapproche de Zyla pour la blesser. Celle-ci s'éloigne pour courir vers le tonneau sur la plage tandis que frère Gherinn, revenant de la ville, se plante devant le monstre et s'occupe de son cas.
Varikas fonce sur le boss, qui s'était rapproché de la porte et l'attaque sauvagement. Pendant ce temps, Kirga règle le sort du dernier sorcier.
Zyla s'occupe de fouiller les deux tonneaux restant sur la plage et le boss tente de tuer Varikas sans succès. Puis nos héros se rapprochent pour se focaliser sur ce dernier.
Kirga regrette son choix, voyant Varikas sur le point d'être possédé par l'Overlord. Mais heureusement, son compagnon resiste et se retourne vers le sorcier. Tandis que celui-ci recule sous les attaques, nos héros se rapprochent pour l'halali.
Les héros enchaînent les attaques mais l'Hermite résiste aux assauts notamment grâce à sa capacité Immortel et réplique coup pour coup tandis que nos héros dépensent des potions de soin accumulées dans les coffres et au marché pour survivre à ses attaques. Des ailes rasoir sortent des feuillages.
Elles se ruent à l'assaut des héros et les blessent tandis que la bataille avec l'Hermite continue de faire rage. Nos héros, pressés par le temps et voyant le risque que d'autres dangers apparaissent pendant qu'ils tentent de tuer un sorcier encore trop résistant pour eux, décident de prendre le portail, laissant en vie le boss de ce niveau d'île.

26 commentaires:

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  2. Salut Paul,toujours aussi pationnante tes aventures.Je voulais faire comme toi mais j'ai pas eu le courage,c'est énormément de boulot!je voulais te demander un point de règle, les cartes embuscade et donjon,on les replace dans le paquet ou elles sont mise au cimetière quand les héros ont fini le niveau de dongeon ou l'embuscade?autre point de règle tout bête, c'est la capacité poison,2 fois c'est écrit ont remplacé les blessures poison par des marqueurs poisons(page 42 et 114 )et page 46 dans le détail des marqueurs poison,il est indiqué que c'est en plus des blessures les marqueurs poisons,il y a même un exemple qui suit. Mais du coup ,on ajout ou on remplace?merci de tes lumières.
    PS,le numéro des pages fait référence à ta compilation

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    1. Salut Benjiib,

      Merci de continuer à suivre nos aventures. ;)

      Pour les cartes embuscade et Donjon, il n'y a rien de précisé. Donc personnellement, je note les niveaux de donjons que mes joueurs ont effectué pour éviter qu'ils ne tombent deux fois sur un même niveau de donjon. Pour les embuscades par contre, je les remet dans le paquet parce qu'il n'y en a pas suffisamment sinon.

      Pour les jetons poison, la règle dit qu'il faut que tu blesses le personnage et que tu ajoutes autant de jetons poison que de blessures reçues. Donc à chaque fois, tu fais : 1. Je retire autant de blessures que de dégâts subis. 2. J'ajoute autant de jetons poison que de dégâts subis. 3. Lorsque le personnage se soigne, il retire en priorité les jetons poison. Puis il pourra commencer à récupérer ses points de vie lorsqu'il n'aura plus de jetons poison sur lui.

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  3. J'ai une autre petite question à propos de la mort d'un héro dans un donjon.Il réapparaît au temple mais récupére t il toutes ces blessures ou doit il payer 25 pièces pour se soigner?j'ai pas trouvé de précision, alors que pour les embuscades ,il est bien précisé que la mort d'un héros entraîne la régénération des blessures et fatigues.

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    1. Quand un héros meurt dans un donjon, il réapparaît au Temple de la ville (Tamalir pour Héros de Légende, Port d'Attache dans Mer de Sang) avec toute sa fatigue et toutes ses blessures. Il pourra retourner dans le donjon dès le tour de sa réapparition.

      Si un héros veut se soigner en ville pendant un donjon ou pendant une action de la semaine de jeu, il peut aller au temple (donc aller en ville donc commencer son tour à coté d'un glyphe) et il paiera 25 pièces pour récupérer un montant de points de vie égal à la valeur du Temple de la ville.

      Si un héros meurt pendant une rencontre, il disparaît de la rencontre et ne revient full vie et fatigue que lorsque la rencontre est terminée et que le groupe est de nouveau sur la carte de la campagne.

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  5. Petit point de règle lors de ta campagne héros de légende, j'ai un doute, tu déplaçais un lieutenant sur une ville et tu met un point siège, dans les règles la résolution des sièges se fait avant le déplacement du lieutenant. S'agit il d'une erreur?ou ai je mal compris le descriptif ou les règles?

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    1. Tu as bien compris le descriptif des règles : les lieutenants n'ont qu'une seule action par tour : soit un déplacement, soit un siège. Il pouvait s'agir parfois de deux tours différents. Normalement, sauf erreur de ma part, les lieutenants arrivaient sur la ville lors d'une semaine de jeu puis entamaient leur siège la semaine suivante.

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  7. Et d'ailleurs il y a la même situation sur cette page avec l'achat de sirène qui commence directement son siège sans attendre la semaine suivante. Peux tu me fournir des explications sur ce point de règle que j'ai pas trop compris.merci

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  8. Le Seigneur achète ses améliorations avant d'activer ses lieutenants. Donc il peut acheter la Sirène en tant qu'amélioration, puis elle peut se déplacer ou tout simplement entamer son siège. Ici, comme elle débute directement là où elle veut faire un siège (il y a une chaîne sur cet endroit qui est due à l'intrigue que le Seigneur a choisi), elle ne se déplace pas, donc elle assiège la chaîne dès son tour d'arrivée.

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    1. Sur ce point de règle, j'ai un petit doute comme les règles stipulent que l'on doit résoudre les sièges juste après l'étape de vérification du niveau de campagne. Et non au moment d'activation des lieutenants et achats d'amélioration. Merci pour les autre point de précision.

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    2. La vérification des sièges se fait en début de semaine oui. Mais cette étape permet de vérifier que tu as suffisamment de pions siège pour lancer le dé et déterminer si la ville est rasée ou non. Mais l'action de poser un jeton siège est une action de lieutenant, qui se fait au moment de la semaine de jeu dédiée aux actions des lieutenants (c'est la deuxième étape du tour de l'Overlord).

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  9. Ah j'ai oublié je refais quelque peinture de fig que je vais mettre sous peut en ligne sur mon site de peinture de descent.
    https://descent1edition.blogspot.com/?m=0

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    1. J'ai hâte de voir ça. :)

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    2. A OK,merci pour ses précisions,effectivement j'avais tout mélangé. J'ai mis les photos en lignes mais j'ai l'impression que la qualité de l'appareil n'est pas top et qu'il faudra que je refasse des photos, mais j' ai mis en lignes,démon,homme animal,géant, nage,ogre c'est dans les même page qu'avant j'ai ajouté les photos à la suite.

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  10. Salut Paul, on joue pas mal à Desent avec mon groupe,lors de la prochaine semaine nous allons passer au niveau argent,cool .J'ai fais une mise à jour sur mon blog : https://descent1edition.blogspot.com/2022/08/nouveau-dragon.html?m=1

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  11. Salut Paul, j'ai encore une petite question, si je monte les humanoïdes en niveau or,les kobols ont nuée avec un dés rouge et un or,si il y a 1 ou plusieurs autres créatures on prends un des noir d amélioration ou directement un or si le niveau des kobold est or?c est pas claire dans la règle.ca dit qu'on prend un dés d amélioration ou un dés noir en plus mais si la classe est boostée pas d'information sur cela. Dernière petite question quand tu passés une seule classe au dessus des autres exemples ou alors que tu es en campagne cuivre ,il y a une classe de monstre qui sont lieu ou c'est à son bon vouloir ou vaut mieu monter la.classe qui coûte moins par rapport à l'avatar?
    Merci pour tes lumières sur ces points.

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    1. Salut Benjiib,

      Dans la règle page 42 de ma compilation qui décrit Nuée, il est indiqué que tu prends un dé noir ou que tu améliores un dé pouvoir d'un cran (donc un dé noir en dé argent ou un dé argent en dé or) pour chaque figurine amie qui est adjacente à ta cible. D'une manière générale, il faut considérer que tout ajout de dé pouvoir décrit dans les règles qui ont été publiées avant la parution de Héros de Légende (donc jeu de base + puits des ténèbres + autel du désespoir) doit être considéré dans le mode campagne comme l'ajout d'un dé noir ou comme une augmentation de niveau de dé pouvoir.

      Je ne suis pas sûr de bien comprendre la seconde question mais en théorie tu es libre d'augmenter de niveau le type de monstre que tu veux. Bien entendu c'est toujours plus simple de prendre celui qui coûte moins cher en fonction de l'avatar que tu t'es choisi. Mais rien ne t'y oblige. Ça dépend de ton style de jeu et de ta stratégie. Si tu joues beaucoup avec la traîtrise et que les cartes que tu prends sont plus favorables à un type de monstre qui n'est pas le moins cher à upgrader en terme de pex, alors il vaut mieux upgrader ce type de monstre en particulier.

      Attention toutefois, tu ne peux augmenter qu'un seul type de monstre au niveau juste au dessus du niveau actuel de la campagne. Par exemple, tu ne peux augmenter qu'un seul type de monstre au niveau argent si vous êtes en niveau cuivre.

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    2. Salut, merci pour ta réponse sur la nuée, après avoir lu la page 42 il me restait un doute.du coup mnt plus de doute.Pour ma question ,c'est de savoir su il y a un type de monstres à upgrader qui favorise plus qu'un autre en général.j'ai upgradé le type bête car je trouve les wendigos et les gorilles sympa mais en faite les humanoïdes ont l'avantage d'avoir les hommes bêtes qui sont souvent présent et pas mal de cartes seigneurs de bases tout comme les sorciers et squelettes dans la classe étranges.donc je me demandes si j ai fait un bon choix.Sachant que non upgradé les hommes bête sont nul en campagne par rapport au jeu de base.
      Et sinon tu as été voir mes nouvelles fig?

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    3. Ouais mais une fois upgradé, les hommes bêtes font des dégâts de dingues sur les héros. Avec la carte Troupe de guerre d'hommes animaux tu es assuré d'en avoir dans tous les donjons. C'est aussi une stratégie qui se défend.

      Sympa tes nouvelles figs, continue comme ça. ;)

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  12. Oui c'est exactement ce que j'ai pu constater,on est au début niveau argent(sans équipement argent) et les héros ont déjà 5 ,6 d'armure à par un du groupe,c'est impossible de faire des dégâts sans monter les monstres.par contre je trouve que de or à diamant, à part les capacités, il y a pas trop de changement.

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  13. Salut Paul, vous ne jouez plus avec ton groupe?

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    1. Hello Benjiib, si bien sûr mais nous avons toujours des difficultés à trouver des dates l'été et il se trouve qu'en plus un de nos joueurs a décidé d'arrêter à la rentrée. Donc on est en train de voir pour le remplacer.

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  14. Bonjour je tente de vous contacter car je n'arrive pas à télécharger les pdf.
    À bientôt j'espère.

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    1. Bonjour, désolé pour la réponse tardive, j'ai été dans l'incapacité de répondre avant.

      Vous pouvez m'envoyer un mail à paul.lenouvel@gmail.com et je vous enverrais les PDF que vous souhaitez.

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